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Channel: ヨコオタロウの日記
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【日記】罪と罰~宇宙の後継者

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選ばれた者は、凡人社会の法を無視する権利がある。

罪と罰 / フョードル・ドストエフスキー



仕事でイライラする事があって、ストレス発散に何かいいゲームは無いだろうか?と未開封ゲームをあさっていたらワゴンで980円だった「罪と罰
宇宙の後継者」が出てきたのでプレイ中。

Amazon.co.jp:罪と罰 宇宙の後継者
http://goo.gl/2Np1v

シューティングだし無限コンティニューだし大丈夫だろ、とノーマルで開始したら死ぬほど難しい!死んでボスの挙動を覚える系なんですが、その独特の操作系と相まって死にまくり。これ余計にストレスが溜まる……

ゲームとしてはレールライドのガンシューに近い構造。カメラ演出や敵の出現パターンが死ぬほど豊富で飽きさせないです。レールライド物を作るのであれば教科書にしてもいいくらいの一本。

しかしクリア出来るんだろうかこれ……



「罪と罰」は64でリリースされていたシューティングゲームの続編で、前作は

 ・左アナログ 自機の移動
 ・右アナログ ガンクロス操作

というかなり変わった操作系のゲームでした。
FPSとかだと「左が移動」で「右が視点」ってのは普通なんですが、このゲームはレールライドのカメラ固定なので、画面無いで「自機」「ガンクロス」の2個を操作する必要がある訳です。

リブルラブルとかもそうでしたが、2個のオブジェクトを画面内で個別に同時に動かすのは人類には無理なのです(言い切る)。考えてみれば、人間が普通に対応出来るのは(X,Y,Z)の3要素までで、(Xa,Ya,Xb,Yb)の4要素になると途端に操作出来なくなる気がしますね。

今回の「罪と罰」はガンクロスがリモコンのポインタになった事で多少改善されてはいますが。←最初クラコンでプレイして挫折した。
それでもなお、ややこしい事には変わりません。

トレジャーさんの作るゲームはイチイチそういう人間の能力に挑みまくる訳で、全くもってシビレます。昔あった「ひっぱリンダ」ってゲームもとてつもなく変な操作系のゲームでしたし……

Amazon.co.jp:ひっぱリンダ
http://goo.gl/14LvA



ちなみに前作も新作もストーリーがあるのですが、何を言っているのかほとんど判りません。

ものすごく複雑な話の割に説明を放棄して、どうでもいい日常会話をしたりするので、見ている側の置いてけぼり感がすごい。難解というより不条理。

でもそこがたまらない味わいなのです。
最近、バランスのいいゲームばかり増えましたが、こういうファミコン時代みたいなチャレンジ精神を持った実験作がもっと世の中に出て欲しいと思います。



そういえば皆さん、もうすぐ哭牙の発売日ですよ。

Amazon.co.jp: 哭牙 KOKUGA 初回生産特典 哭牙 冊子カレンダー 付き
http://goo.gl/4f4GP

斑鳩の井内さんが作った新作。楽しみすぎる。



本日のオマケ。


斑鳩 ikaruga Chapter 1 - 理想 idea
http://www.youtube.com/watch?v=GoKraNoMzQA

斑鳩 ikaruga Chapter 2 - 試練 Trial
http://www.youtube.com/watch?v=h7WEzFTYazk

斑鳩 ikaruga Chapter 3 - 信念 Faith
http://www.youtube.com/watch?v=76kJ3-CGT30

斑鳩 ikaruga Chapter 4 - 現実 Reality
http://www.youtube.com/watch?v=lfMYINF532M

斑鳩 ikaruga Final Chapter - 輪廻 Metempsychosis
http://www.youtube.com/watch?v=oGruj9mgCAw


斑鳩はたまりませんなあ。

ではまた。


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【日記】天下一品祭り 2012

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楽しい顔で食べれば、皿一つでも宴会だ。

/ アウレリウス・プルデンティウス・クレメンス



10月1日がやってきます。
そう、天一祭りがやってきます。

天下一品祭り2012
http://www.tenkaippin.co.jp/festival2012/index.html

一杯食うともう一杯無料券がもらえるシステム。
つまり一日3杯食えば翌週3杯食えるシステム。

10月2日~14日まではスピードくじで垂涎の天下一品ノベルティがゲット出来るすばらしい日々。そして今回は「スマホポーチ」「スマホ手袋」「マウス型メモスタンド」……要らない……圧倒的不要さ!そういうのを期待してるんじゃないよフツーにクリアファイルとか下敷きとかミニ丼とかそういうのでいいんですよ感がとても天下一品らしい景品でございます。



そういえば、天一との初めての出会いは神戸の大学に居たときでした。
「京都の天一ってラーメン屋が旨いらしい」という噂を聞きつけ友達の車でわざわざ行ったのです(大学生は暇だった)。

当時は店もあまり無くてわざわざ京都まで行かないと食べられませんでした。東京も昔は三軒茶屋とかしかなくて少なかったんですが、最近はずいぶん増えましたね。

しかし……しかし、中野には無いのです。
新宿にも二軒、高田馬場にも高円寺にもあります。自転車で行けば10分です……が、歩いて行ける距離に天一が欲しい!

是非とも中野に天一を。天一をお願いいたします。



そんな天一味のスナックが出るとか。

ベビースタードデカイラーメン
【こってりラーメン味】と【あっさりラーメン味】
http://www.tenkaippin.co.jp/baby-star/

これは試さないとならない感。



そんな天一を家で作る猛者な人達。

天下一品の味を自宅で再現するレシピ集
http://matome.naver.jp/odai/2124531255574565745

「鶏の骨を砕いて圧力釜で煮て漉したらこの味になるんじゃないか?」と予想したら、ほぼそんな感じでした。これで仮に天一の店舗が失われても技術は継承されます。挑戦者な人達に感謝。



しかし、天一はコッテリ以外は本当にどうでもいいですなあ。

天下一品富田林店で時間無制限食べ放題のバイキングを食べてきました
http://gigazine.net/index.php?/news/comments/20101117_tenichi_buffet_tondabayashi/

コッテリスープのレシピだけ宇宙人から授かって、他は人類が自力で頑張ったんだけど宇宙人のテクノロジーには追いつけなくて美味しくならない……そんな裏事情があるんじゃないだろうか。



オマケ

ラー定こってりネギ大
http://2chcopipe.com/archives/51543923.html

イイ話ナリ……


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【日記】マクドナルドが導く未来

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ビジネスに挑戦するならば、勝たなければならない。勝てば官軍。負ければ倒産が、現実なのだ。負けたら言い訳は通用しない。勝つことがすべてなのである。

/ 藤田田



マクドナルドのレジ前のメニューが無くなったらしいですね。

本日からなぜメニュー表を撤廃?マクドナルドに理由を聞いてみた。
http://news.mynavi.jp/c_cobs/news/byokan/2012/10/post-1164.html

じゃあどこで頼むのか?というと、入り口にあるメニューか、レジ上の看板を見て頼むそうな。理由は注文を高速化して回転率を上げる為。



僕はマクドナルドにはあまり行かないんですが、行く時はごく普通のハンバーガーとかを頼みます。で、店内に入ってレジ上の看板を見ると無いんですな、普通のハンバーガーが。だからレジ横のテーブルにあるハンバーガーを見ざるを得ない。

看板のメニューの充実感は微妙な感じで「今月のオススメ」だけではなく、定番商品やドリンクなんかも掲示されていたりします。あの看板メニューを全メニューだと錯誤する人は多いんじゃないのかなー。

てか、僕も最初は「普通のハンバーガーはどこに行ったんだ?」って思いました。



で、以前から思っていたんですけど、看板メニューを全メニューだと錯誤させるのは、ちょっとしたリスクを伴います。

たとえば、孫に連れられて来たおばあちゃん。
キッズセットを注文してホクホクの孫の横で、おばあちゃんは牛肉が苦手で昔なんか魚を揚げたようなヤツがあったなあ、とか思っています。
でも上の看板メニューを見ても無い。
カウンターの前でゴネるのも失礼だと思って、看板メニューで一番小さそうな月見バーガーなんかを注文。

で、注文し終わると、隣の女子高生なんかが「フィレオフィッシュひとつ~」とか言ってて「ああ、そうそうそんな名前だったな……あれ?メニューにないのに何故頼めるんだろう?」とか思ったりする。でももう注文し終わってるので、ゴネるのも失礼だと思って黙っている……

こんな悲劇。



こういう「知識や経験のある人が得をする状況」ってのは飲食店ではよくある話です。たとえば、裏メニューを常連さんが注文したり、高尚なマナーを要求したりとか。吉野家の「つゆだく」とかもそうです。

でも、ファーストフード・ファミレス層は、そうした不安定・不確実な情報を排除し、「誰でも安心して入れる店」を目指してきました。マクドナルドなんてのはその極北です。

にも関わらず、今回はある程度のリテラシーを要求する店になりました。つまりマクドナルドは「全員が安心出来る店」から「注文方法が判る人だけが入る店」に舵を切ったと言えます。

「何を大げさな」と思うかもしれませんが、注文する店員さんの前で全メニューが閲覧出来ない店舗は他に殆どありません。上記のおばあさんの例はレアケースでは無く、ごく日常的なケースになるはずです。



文明社会が大きく進化し、ほとんどのシステムが人に平等で親切で優しくなっていく中で、利益を追求した結果「人に優しくないシステム」になったのは何故だろう?と思いました。

もしかしたら、マクドナルドが過去に持っていたようなホスピタリティはこの消費社会で限界を迎えてしまったのかもしれません。これからは人に優しくない、経済や利潤が主導する謎のトレンドが始まったのか……とか。

10年後、マクドナルドは売れ線メニュー以外を注文する客にはやたら手数のかかる手法を強いている可能性があります。そんな時、僕らは「昔のマクドナルドは何でも簡単に注文できてよかったなあ」と嘆くんでしょうか。それとも、順応して素直に受け入れているんでしょうか。

未来は謎に包まれております。



ちなみに昔、朝にマクドナルドに入って看板からメニューを選んだら「すみません朝はこちらしかやってないんです」と言われてレジ横の朝メニューを選ばされました。

今でもあの仕組みは生きているんですかね。だとしたら、

朝はレジ横メニュー、
それ以外は看板メニュー、
全部から選びたい人は入り口近くのメニューから選ぶ

というものすごくバグを生みそうな分岐になって震えます(UXを統一出来ない担当者の力量の無さに)


では。


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【日記】哭牙クリア/罪と罰クリア

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マルデ神ガ、ソウスル事ヲ望ムガ如ク
哭牙 /



今日も相変わらず誰も付いてこないようなシューティングの話。



「哭牙」クリア(ノーマル)しました。
周囲でも殆どプレイしている人が居ないんですが。

Amazon.co.jp: 哭牙 KOKUGA 初回生産
http://goo.gl/vUkjX

 ・弾は基本一発。
 ・砲台はLRの回転操作。
 ・デモ(ムービー)は、ほぼ全く無し。

という大変漢らしい戦車ゲーであります。
ジオメトリーウォーズみたいな「右アナで射撃方向を決めつつ連射」っていうタイプとはまるで違う訳です。



で、仕様的によく判らなかったのが

 ・多くの場合、敵の射程よりも自分の射程の方が長い。
  >遠くからチクチク潰すゲームになる。
  >難易度を上げても同じ。
   >プロな人達には簡単過ぎる?

 ・ボスは一転して近接超攻撃。
  >カード連打のゴリ押しになりがち。

 ・カードが全て時間制。
  >回数制の方がなんとなくこのゲームには合っているような……

このあたり。別にイヤでは無いんですが「一発を重視する」というゲーム性を追求する中で、どういう意図でこういうデザインになっているのか不思議だなーと思いました。

メリハリを付けようとしたんでしょうか。



ただこのゲーム、巷では「ストイックなシューティング」という扱いですが、なんとなくこれはシューティング界のモンハンを指向したんじゃないかなー的印象。

マルチプレイは今度試してみよう。




そして、続編とかあったら(あるのか?)個人的な希望として

 ・リアル系の絵にして砲塔とか回す時にギャリギャリ言って欲しかった。
 ・いくらなんでも、もうちょっとデモは欲しい……
  (でも変なストーリー見せられるよりは無い方がマシかも……)

このあたりを強化して欲しいキモチ。
でも、お金かかりますね……



ついでに放置していた罪と罰もようやくクリア。

Amazon.co.jp: 罪と罰 宇宙の後継者
http://goo.gl/EXglq

ノーマルでクリアしたんですが……難しかった!死ぬほど!

 ・3Dで迫る攻撃の距離感がよくわからない。
 ・自機のアタリ判定がよくわからない。
 ・どれが跳ね返せる球で、どれが跳ね返せる攻撃なのかよく判らない。
  >当たりに行って覚えるしかない。

というマッチョな仕様。
これ、イージーでも結構大変だと思うけれど、よくみんなプレイ出来てるなー的な感想でした。



今日の記事はあんまり褒めてない気がしますが、楽しかったですよ。

ただ、なんというか(自分が言うのも何ですが)普通じゃないので他人にお勧めしづらいというか……ということでそっち方面の諸兄は自己責任でお試しあれ。


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【日記】絵描きは食っていけるのか?

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一流のマンガ家になりたいなら、
風呂に入りたいとか、歯を磨かなくてはとか、
そんなことを考えていてはいけない。

/ 松本零士



1枚3万円でも高すぎる! ソーシャルゲームイラストの適正料金はおいくら?
http://www.cyzo.com/2012/10/post_11594.html

イラストのお値段の話。
↓の方が実態に近い印象。

イラスト料金相場
http://www18.atwiki.jp/illustsns/pages/13.html

今日はそんなイラストレーターの人の話。
特に「キャラクターを描きたい!」と思っている学生さんに向けて。



学生さんのイラスト作品を見る機会が結構あるのですが、最近は学校でもキャラを描きたがる人が多いそうです。昔からその傾向はありましたが、ソーシャルメディアの発達などによって「自分にも出来る」感が広がった為か、以前よりも希望者が増えているそうで。

学校の方も商売ですから、バンバン学生さんを受け入れます。

じゃあ、その人達は食えるのか?



コンシューマーや複数のカードゲームの制作現場を見たり聞いたりした上での雑感。。

まず、ソーシャルゲームの隆盛に合わせて、カードイラストの需要は急増しています。一方で pixiv みたいなサイトが出てきた事で描き手さんも増えています。結果としてお値段は二極化。上手い人は高くなり、下手な人は安くなる傾向に。

イラストレーターさんへの発注は中間業者さんがとりまとめている事が多いんですが、そのフィルターを通っても、出てくるイラストレーターさんの10%くらいは下手で辛いレベル。それでも今のところは需要があるので急ぎで安いお仕事はありますが。



よく「カード発注のギャラや納期があり得ない」という話がネット上で出てきます。もちろん中間業者さんがダメな場合もあるんですが、それとは別にやはり上手い人は優遇され、下手な人は厳しい状況を強いられたりします。

社会は学校ではないので、残酷です。むしろフリーランスならなおの事。下手な人には価格以前にチャンスすら回ってきません。

イラストレーターさんの実態は芸能人のような水商売に近く、一般的なビジネスとして語るのはちょっと難しい気がします。



あえて上手さにランクを付けると

 A 有名で超上手い。
 B 無名だけど実力がある。
 C 悪くは無いけど魅力がない。
 D イマイチ。
 E 下手過ぎて、無理。

で、これの比率は

 A+Bが全体の10%。
 C+Dが85%。
 Eが5%くらい。

あくまで僕視点ですが。ちなみにこれは「仕事として受けている人達」つまりプロであって、アマチュアは含みません。



アマチュア、ほとんどは学生さんだと思いますが、その総数が程度の量居るのかはよくわかりません。ただ、学校の作品展や就職用のポートフォリオを見る限り、キャライラストの仕事を出来そうな人は10%居るかいないか。しかもそのうちの9割はC~Eレベル。



で、上の価格表を見ると、一般的なギャラで4万くらい。
月40万稼ごうと思うと、毎月10枚描く必要があります。
毎日仕事するなら3日に1枚。
土日を休むなら2日に1枚。

かなりのハードペースです。
雑感ですがイラストレーターを自称する人達の中で、イラストだけで食える人は10%も居ないんじゃないでしょうか。



厳しい数字ばかりです。
では、(キャラ)イラストレーターになりたいという夢を諦めるべきか?

意外と、そんな事もありません。
専業でなくてもメインの仕事を持ったままポツポツと描く人や、会社に所属して受託仕事をこなす人は沢山居ます。

CGやUIデザイナー、背景を描きながらキャラを描くチャンスが巡ってくるのを待つような生き方です。別にプログラマーやりながら描いたって構わないのです。

フリーランスにしても、なんだかんだでポツポツと仕事はありますし、いざとなればバイトでも生活保護でも生きていく方法はなんなりとあるわけです。あ、いや、生活保護はダメかもしれませんが。



という事で、外野から見ている限り、イラストレーターさんというのは概ね

 ・やりたい事はまず出来ない。
 ・でも、生きていく事は出来る。

こんな仕事に見えます。

どんな仕事でも同じですね。これは。
一流になるのは無理でも、生きていくだけなら案外なんとかなるっぽいです。


ということで、未来のイラストレーターさん達に光アラン事を。
では。


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【日記】古本とかマンガとか。

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傷ついて死んだものは、もともと生きてゐる価値もないくらゐ弱かつた、などと殺人者は嘯くだらうが、私は赦さない。私自身の作品で永劫に復讐するつもりである。夭折した、殺された魂の分までも執拗に憎悪しつづける。たとへそれが無益な所業であつても、もともと詩歌といふ無益無類のものに賭けた身の、今更なに厭ふことがあらうか。

序破急急 / 塚本邦雄



「ことば遊び悦覧記 / 塚本邦雄」という本を買いました。

図書館で見て興味が沸いたんですが、禁貸し出しの本な上に既に絶版で Amazon
にも売っていない。ということで、ひさびさに古本屋に。ネットで調べて行ったんですが、たまにはいいですね。

日本の古本屋「ことば遊び悦覧記 新装版」
http://www.kosho.or.jp/list/680/07082591.html

本の内容は、なんか一言で表しづらいです。
気になる人は図書館とかで探してみても良いかも。



Amazon おもいでエマノン / 鶴田 謙二,梶尾 真治
http://goo.gl/Nwd63

人に勧められて読了。
絵を描いている鶴田謙二という方は「なかなか出版されない遅筆のカリスマ」みたいな扱いの人みたいですね。なんか地獄のミサワみたいな位置づけでモヤッとします。

内容は、ストーリーを追うだけなら24Pとかで済みそうなショートSFを丸々一冊かけて叙情的に描写した感じ。リリシズムが迸るというか、ダラダラ描いているというか。まあ、そんな感じです。



で、続編の「さすらいエマノン」も読んでみました。

Amazon さすらいエマノン / 梶尾 真治,鶴田 謙二
http://goo.gl/lDu3A

以下に感想。
ネタバレあるので行間を空けておきますね。















































今度は一巻かけて終わってすらないのか!


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【日記】togetter にまとめられるということは。

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遊んでいると自覚しているムダな時間のほうが、仕事をしていると錯覚しているムダな時間よりもはるかにいい。

/ ロジェ・カイヨワ



おはようからおやすみまで。暮らしをみつめるヨコオです。
風邪ひいてるのかボーッとします。

日記をずいぶんサボっていました。
イロイロあって、アップ出来なかったというか。



で、最近起きた出来事で最大の案件がこちら。

ヨコオタロウ氏による「 #ゲーム業界かるた 」
http://togetter.com/li/396184

togetter にまとめられる事自体あまり経験の無い事だったので、何を考えて作っていたのか?一体何が起きたのか?を当事者の目線でレポートしてみようかと思います。こうした舞台裏をバラすと興ざめな気もしますが、まあこのブログを見に来ているような奇人変人の皆様には楽しんでいただけるかと思う次第で。

今日はそんなメタ日記。



きっかけは Twitter で「デザイナー死亡かるた」ってのが話題になっていた事。

デザイナー死亡かるた
http://togetter.com/li/395261

「じゃあそれパクいやインスパイアして『ゲーム業界かるた』作ろうかな」と思った→「あいうえお……」と一行づつ用意した段階で力尽きる→あきらめる→フォロワーさんに励まされてやっぱりがんばる→アップ、という流れ。



内容について。

自分の業種から、フォロワーさんにはゲームファンが多く、ゲームネタは人気がある事も判っていました。なので、ゲーム業界の話題ならなんとなく喜んでもらえるかな、的な思考で作成開始。

オリジナルの「デザイナー死亡かるた」はやや専門的過ぎる気がしたので「ゲーム業界人」ではなく「ゲームファン」の知識で楽しめる用語難易度を想定。また、「デザイナー死亡かるた」は短すぎて意味の把握に時間がかかるものがあったので、もう少し長くしてヒキとオチを分かりやすくする事を心がけました←パクリ側ならではの小さな工夫。その工夫が良かったかどうかよくわかりませんけど。

あと、仕事でやっている文章と違って本歌取やアレンジをためらいなく出来る気安さがイイナ~とか思っていました。もちろんオリジナルの「デザイナー死亡かるた」の方が先駆者として偉いのは確かなんですけど、こういう遊びはヤリ切った方が楽しいですね。



書いた時間はおよそ1時間。
大体40分くらいで9割。のこりの5~6個が思いつかなかったんですが1時間くらい別の仕事をやった後に見たら思いついたので、20分くらいで書き上げ&調整。

その日は仕事の締め切りがあったので、その仕事をアップしてから(じゃないと怒られる)……と思い、仕事のデータを上げた直後(朝)にTLに放流。朝ならTLも空いてるので荒らしになりにくいかも、というキモチもありつつ。この時点で思いついてから約半日。

放流後すぐにフォロワーの皆さんのRTやレスを頂いたのを見て、あー楽しんでくれたようで良かった良かった……と朝食を食ってTLに戻ると、既に
togetter にまとめられて、

はちま起稿
http://blog.esuteru.com/archives/6701338.html

に載っていたいました。
togetter がTL放流後、5分後くらい。
はちまさんが20分後くらいです。

速い。速いよインターネット。



その後、ガジェット通信さんの配信ニュースが BIGLOBE ニュースなんかに載った事もあり、

『ニーア ゲジュタルト(レプリカント)』のディレクター横尾太郎さんの「ゲーム業界かるた」が話題に!
http://news.biglobe.ne.jp/trend/1026/gad_121026_8387707178.html

Twitter のフォロワーさんが急増。
7時間後には250人も増えていました。
二週間後の現在では、500人程度の増加になっています。



ここで、togetter 上での fav や view 数をオリジナルと比較してみます。

ゲーム業界かるた
96 fav 24160 view

デザイナー死亡かるた
537 fav 238169 view

圧倒的大差。やはりオリジナルは強い。
ただ、「デザイナー死亡かるた」の方は発信者の人のフォロワーはそれほど増えていない様子で、togetter
にまとめられる=フォロワーが増える、という構図でも無い様子。

おそらくフォロワーの増加は「内容の面白さでフォロワーが増えた」のではなく「元の人を辿ったら興味のあるゲームの制作者だった」という原因によるものなのでは……という想像。



感想。

今回一番思ったのは、みんな優しーなーという事。
悪意のある取り方をすればいくらでも出来そうだったけれど、概ね暖かい感じで。

楽しんでくれて、どうもありがとうございます。
また何か機会があればよろしくお願いいたします。



オマケ。

諸般の事情で初めて togetter を使って人のツィートをまとめてみました。

笹原”世界一”和也のキャラクターデザインのメソッド
http://togetter.com/li/404179

よりによって笹原さんのツィートをまとめるとは。
内容は、いつもの笹原さん節なので興味のある人だけどうぞ。

しかし、togetter (まとめるエディター?)のUI良くできていますね。
これは使う人が多い訳だ。


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【ゲーム】最近遊んでるゲー

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一切の書かれたもののうち、私はただ血で書かれたもののみを愛する。
血をもって書け。君は、血が精神であることを知るだろう。

/ フリードリヒ・ヴィルヘルム・ニーチェ



少しづつ、ブレイブリーデフォルトやっています。

ブレイブリーデフォルト(3DS)
http://goo.gl/NuPSm

吉田明彦さんの絵が素晴らしすぎて目が爆発しそうです。背景も音楽もいいなあ。
コマンド式RPGとか超ひさしぶりなんですが、なんか楽しい。光の四戦士もやろうかしら感が高まってまいりました……!(当時は品切れで手に入らなかったので)

光の4戦士 -ファイナルファンタジー外伝-(DS)
http://goo.gl/UDKnP



朧村正(VITA)
http://goo.gl/cA3E8

大神 絶景版(PS3)
http://goo.gl/z0eIO

両方ともリメイクというより、携帯化・HD化なんですが。
朧村正はWiiでやっていましたが、当時からあれは携帯向きだなーと思っていたので大変嬉しい!
大神はPS2版が途中で止まっている状態。安いし買ってやり直そうかな。



安いといえば、こちらも気になる。

ロックスター・クラシックス レッド・デッド・リデンプション:コンプリート・エディション(PS3)
http://goo.gl/PvhvW
¥ 3,254

ヴァンパイア リザレクション(PS3)

http://goo.gl/0cra2
¥ 2,815

レッドデッド以下略は「どうせコンプリート版出るんでしょ?」と思っていたら、そのコンプリート版の廉価版が出てきた様子。ヴァンパイアは2作パックではこれは安いわー。

ああいうアニメ系のイラストを自動でHD化したりコマ割りしたりしてくれるソフトとかそろそろ出てきそうですよね。



しかし最近のゾンアマはスゴイ安売りしてますね。

レースドライバーグリッド(360)
http://goo.gl/WyDua
¥ 290 + ¥ 340 関東への配送料

思わず買っちゃいましたよ。どんだけレースゲー山積みしてるのか。他にも、面白く無いけどキャラが可愛いと評判の

Xブレード(360)
http://goo.gl/Cuwi5
¥ 980

や、背景アートが美しいスタジオ GRIN (今はつぶれました)が作った

バイオニック コマンドー(360)
http://goo.gl/AlqnK
¥ 975

や、あの悪魔城

キャッスルヴァニア ロードオブシャドウ(360)
http://goo.gl/XFFjC
¥ 670

が目を引きます。
学生時代だったら全部買ってたなー

値段というより遊ぶ時間&置く場所ががなさ過ぎて買えない現状が呪わしくてタマランチンです。


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【日記】もじ/ファービー/段ボール/クリスマスケーキ

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遊びをせんとや生れけむ、戯れせんとや生れけん、
遊ぶ子供の声きけば、我が身さえこそ動がるれ。

梁塵秘抄 /



今日は雑談の日。
今日も雑談の日。



もじばける
http://www.bandai.co.jp/candy/mojibakeru/

誰でも思いつきそうだけど、製品化までこぎつける根性が素晴らしい。



ファービー(三代目)はスマートフォンと連携、眼球はデジタル化
http://japanese.engadget.com/2012/07/09/molsua/

ただでさえ怖いのにより一層ハードコア化。



メイクドゥ
http://makedo.jp/

こういうのいいなあ。子供とかと遊びたい。



今年もクリスマスが襲ってきますな。
バンダイさんもアップを始めている様子で。

カヲルさんとマミちゃん
http://www.lawson.co.jp/recommend/static/xmas/cake4.html

タイガーアンドバニー
http://www.family.co.jp/goods/recommend/winter_catalog2012/pdf/cake-TB.pdf

タイガーアンドバニーは録画だけして見てないな……


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PR: So-net モバイル 3G

【日記】携帯買イ換エマシタ2012

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紙おむつになってから、おむつ離れが遅くなりました。売り上げを考えて、濡れても気がつかないようにしてあるんですよね。木綿のおむつだと気持ちが悪いから、おむつ離れが早いですよ。

/ 永六輔



発売日前日にビックカメラに行ったら気になってた携帯が「明日発売」ってなっていました。

docomo NEXT series GALAXY Note II SC-02E
http://www.nttdocomo.co.jp/product/next/sc02e/

店員さんに「予約しなくても買えますか?」って聞いたら「全然買えます。でも明日はソニーの Xperia
の新機種も発売されるのでお店混みますよ。Galaxy Note は予約50台くらいなんですが、Xperia
が160台くらい予約入ってるんで。だから今日契約して(以下略)」というセールストークのフローに乗って、予約&翌日購入。空いてる時間を聞いたら特に行列する事もなくスルーッと買えました。ありがとうビックカメラのヒト。



上の写真は旧携帯と新携帯。大きさがほとんど同じ。新携帯はカバー付きのガワを付けているので、フタがあるところも全く同じ。

「ヨコオさん、とうとう指で触るスマホ買ったんですね。でもまたデカイんですね」とか言われましたが、以前も指で触るスマホだったよ!LYNXちゃんバカにするな!あと今度の携帯はペン(非魚肉ソーセージ)でも触れるんだよ?ペンだよペン!自分の野太い指じゃ何も出来ないんですよ!的な。

でも、以前の携帯よりは今回の方がメジャー感がある気がする。
CMとかやってるし。



以前の携帯(LYNX)を買ったのは2年くらい前。

携帯買イ換エマシタ(2010-07-28)
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10603130043.html

ずいぶん長い事一緒に居たなあ、と思ってたんですが2年ですか。
LYNXを持っていると「何ですかそれ」「DSだと思っていました」ってよく言われました。世の中がフリック入力に流れていく中、敢えての大艦巨砲主義的なキーボード付き携帯。

電話をかけている姿を笑われても、電話が違うヒトにかかってしまうというわけわかんないバグがあっても、なんていうか楽しかったです。そう、楽しかった!こんな楽しい携帯は今までなかった!そんな感想。

ハードウェアとしては全然不満は無かったのに、OS が Android 1.6
とかで非対応アプリがドンドン増えて使っていけなくなりました。2年とかで身の回りの製品を買い換えるような社会ってなんか寂しい。



嘆いてばかりも居られないので、新しい携帯。
あんまり使ってないんですが、

 ・全体的に超高速。
 ・ペン文字入力がやたら快適。
 ・ペンお絵かきは良いソフトを探し中。
 ・外付けキーボードもそこそこ快適。

Android はブラウザのレスポンスが iPhone
に比べてイマイチな気がしていたんですが、なんかここに来てようやく追いついた感じ。iPhone の進化が止まっていたというより 3G
の頃に既に完璧な挙動だった気がしますが。

これらにも慣れて「なーんだ普通の携帯か」と思うのか、ペンや大画面を使った独自の付き合い方が出来るのか、楽しみです。



ところで、Android が 1.6 から 4.1 になってなんかいきなり未来に来た感じです。
昔の携帯とか触ってみたくなりました。

この差分で行けば、二年後には Android 6.6
になっている計算ですが、果たしてどんな世界になっているんでしょうか。今「速ーい」と思っているこの携帯も、将来は「遅くてたまらない!」とか感じているんでしょうか。

二年後にまた検証してみたいと思います。


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【日記】ヱヴァンゲリヲン新劇場版:Q

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ヨコオタロウの日記-hqdefault.jpg


まだ何も伝えていない
まだ何も伝えていない

桜流し / 宇多田ヒカル



観てきました。
感想。ネタバレアリです。


































今日は本当に個人的な話。
「ヨコオにとってのエヴァ」的な。
とてもプライベートな話。

だからエヴァの話以外にも触れるし、貴方のエヴァンゲリオン観に合わない事も多いと思います。

それでも良ければ、どうぞ。



Qの感想を言う前に、まず「破」の感想のオサライから……と思って過去ログを検索してみたけど、大した事書いていませんでした。

序の感想
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10050072381.html

破の感想
http://ameblo.jp/yokota6/entry-10300772015.html



「破」を初めて観た時、僕は3回泣いたんです。

最初は、エヴァ初号機が第三新東京市の隔壁を走るシーン。
二回目は、シンジがレイを救うシーン。
三回目は、エンドロールで。

エンドロールで泣いたのは「もうこれ以上面白いエヴァンゲリオンを見る事が出来ない」と絶望したから。



「破」の最後は自分にとって究極でした。


ほぼ総集編だった「序」を裏切るかのような変化。
エヴァファンが観る事を前提としたドラマ。
分かりやすいエンターテインメント性。
「これで完結していない」という希望。
何よりも、TV版の終了から13年の時を経てシンジがレイを助ける事が出来たという、カタルシス。


僕は、エンタテインメントというのは「落差」だと思っていて、その落差の大きさと仕掛けに呆然としたわけです。「破」のそれは尋常じゃなかった。何せ13年がかり。「序」すら踏み台にした裏切り。

だから「破」を初めて観た瞬間、この手に入った感動が、二度と手に入らないであろう事を理解して、泣いてしまったんです。



僕はエヴァにものすごく影響を受けています。しかも「何故面白いのか?」という点に惹かれています。いや、惹かれているというか「どうやったらコレが作れるんだろう?」と考え続けているんです。これは制作者にアリガチな思考だと思いますけど。

で、エヴァを観て自分なりに考えて辿り着いた結論は「考えながら作る」でした。「行き当たりバッタリ」とも言いますが。あれだけの変化や落差や感情の動きを最初からデザインするのは僕に出来ません。上手く言えないんですが、物語が右に行けば左に行き、上に行けば後ろに進む、そういうリズムと落差を重視しようと。

だから(エヴァに影響された)僕がゲームを作る時の考えてないっぷりはすごいです。全体を通した設定や、ドラマなんか全然考えないまま勢いだけで話を作ります。丁度今もそんな感じでゲームを作っているんですが、周りの人達は振り回されて大迷惑な事になっています。

でも、まあ、いいんです。
周りの人達は人間だから自立して生きていけますが、製品は誰かが面倒を見ないと死んでしまいますから。
そうやってエヴァの出来損ないを作っていた10年だった訳で。



そんな経験則から逆算して、エヴァに関して僕は「どうせ行き当たりバッタリに設定を作っているんだろう」とか適当な事を思っています(本当は知りませんが)。

適当に作るというか、その都度進路を決めて作っていくというか。ただ、一度作った設定や状況は死んでも守る。そうしないと世界がおかしくなります。適当に作るというより、一歩づつ世界を作っていく、という説明の方が合っているかもしれません。



以下は完全に想像なんですが、

「序」が総集編だったのは予算的都合だったんじゃないかと思います。「序」とパチンコが当たったから「破」は予定よりもお金と時間をかけて作る事が出来た。

だから「序」→「破」がここまでの落差を持てたのは、偶然。



「破」はこんな偶然で積み上げられたブロックをブチ壊すカタルシスがありました。なので、仮に「Q」が「破」と同じクオリティを出していたとしても、「破」の感動は手に入らないのです。

それを承知で(消耗戦のように)エンタテインメント路線を突き進むか、「REBIRTH」→「まごころを、君に」というようなアートへの変化をもう一度やるか。そのどっちかだろうと思い、劇場に行った訳です。

結果から言うと、半々でした、みたいな。



ほんの少しだけ「もしかしたら全く違う破滅的なエヴァが出てくるかもしれない」という期待もあったんですが、「破」で手に入れたエンタテインメント性を放棄できないだろうと思っていました。「面白さ」というのは麻薬みたいなものです。一度作ってしまうと、その呪縛から解かれるのは難しい。

「Q」は「破」と比較すると弱いながらも「面白さ」が含まれていました。もちろん、凡庸な作品と比べるととんでもなく面白いんですが。

こういう評論家じみた上から目線ってヤな感じですね。
でもまあ、それだけエヴァに吸引力があるという事で。



面白い一方で、「Q」は全体を通して暗いトーンが支配しています。
人類がほぼ絶滅してしまったように見える世界で、暗いネルフとヴィレの話。

ヴィレの登場人物達は意味ありげな事を言うばかりで、全く感情移入出来ず、反応するシンジの心理動線もさっぱり判りません(何故カヲル君の制止を聞かないんだキミは)。ゲンドウと冬月しか出てこないネルフは、どうやって運用しているかわからないまま、見せられるのはアヤナミとカヲル君の心理劇のようなモノ。

「『破』で面白かったけど、懐かしいエヴァに戻った!」

と思った人が多そうな低温の内容。
こういう部分は、次へのジャンプの布石なんでしょうか?
「序」から「破」に跳んだように、何かを溜めているとか?

こんな風によくわからないまま振り回されるのは、とても(自分の中の)エヴァンゲリオンらしい、と思うのです。

「帰って行った(※)エヴァンゲリオン」

というのが今回の僕の感想です。
※「帰って来た」ではない。



そういえば今回のカヲル君とシンジのラブっぷりについて知り合いの作家さんから

「女子はああいう風に皿に盛られるとダメなんです!エサは自分で探してくるからいいんです!」

って力説されたなあ。
女子はよくわからない。



なんとなくですが、最後のエヴァは2バージョンとかある予感がします。
僕だったらそうする。
次のエヴァがどうなるのかは誰にも判りませんが、こうやって予想するのは楽しい。

その答えが出るまでまた何年か待たされる訳ですが。



今回の劇場公開に先駆け「破」のTV上映があり、そこで「Q」の冒頭6分18秒が公開されていました。
BDが出るまでの間に観続けるモノが出たのは嬉しいと、映画の後に観たんですが、これ劇場版と違いますね。

あの変な歌が入ってない。気に入ってたのに。


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【日記】ニコ生/インタビューズとその問題

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三度炊く 飯さえ硬し 軟らかし 思うままには ならぬ世の中
/ 魯山人



12月4日(火曜日)22時~
CG監督の笹原さんのニコ生に出ます。

笹原”世界一”和也のザ・ワールド・イズ・マイン
http://com.nicovideo.jp/community/co1697496

前にも出たんですが、その時の入場者数がいまだに一番多かったらしくて笹原さんが「悔しい!」って嫉妬するのが面白いです。笹原さんは思ってる事がすぐ口から出るのがイイな~

今回はスクエニ齊藤Pと出るんですが、何話すのか決めていませんというか本当に全く誰も考えていないので面白くなる予感が全くしない。



ちょっと前に流行った「ザ・インタビューズ」ってサイトがあります。

http://theinterviews.jp/

最近は下火っぽいですけど。
僕もそこにページ

http://theinterviews.jp/yokotaro

を作っているんですが、まず他人の質問ありきで始まるところはブログなんかには無い独特のグルーブ感があっていいです。日記よりもネタに走る傾向が自分の中ではあるかも。

たまに更新するんですが Twitter でしかアナウンスしていないですので、ブログしか見ていない方はお暇な時にでも覗いていただけると嬉しいです。



しかしこのサイト時々「ステルス運営質問」をしてくるんですよね。
「ステルス運営質問」ってのはボクが勝手に作った言葉ですが、サービスしている運営側が不特定多数に出す質問です。

最初は「3問ほど運営質問があって、それ以降は知り合いとかから質問」という形だったんですが、サイトが盛り上がらなかったのかある時期から運営質問が激増しました。しかし受け手側はそれが運営質問かどうか判らないので、「誰かから質問が来た!」と思って真面目に答えちゃうんですよね。

「大学入試にまつわる思い出を聞かせてください」

とかに対して「大学行ってないんですよスミマセン」みたいな真面目回答をされている方が居て、なんだかなーと思ったり。

僕もそうなんですが「質問の向こう側に聞きたい相手が居る」という前提で答えるんですよ。でも運営質問は受け取ってくれる相手なんか居ないですから、返答は事実上虚無に吸い込まれるだけ。

結果として人を騙すようなサービスになってるのってどうなんだろう、と思ったり思わなかったり。


モヤッとしたところで今日はこのへんで。
では。


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【日記】都知事選と表現の自由。

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人の自由を否定する者は、自らの自由に値しない。
/ エイブラハム・リンカーン



ポストの中に都知事候補の人のチラシが入っていました。
全然知らない人だったんですが、「表現の自由を保障するために、マンガ規制、デモ規制、クラブ規制などを見直します」と書いてありました。

ご存じの通り、東京都は非実在青少年まで規制されるというトンデモ区域になっていた訳ですが、それを正してくれるならウェルカムです。



他の候補者はどうなんだろう?と思ったら世の中にはちゃんとアンケートを取ってくれている人が居ました。

「都政におけるメディアに関する政策についてのアンケート」実施結果のお知らせ
http://miau.jp/1354114620.phtml



これまで行ってきた事を考えると、規制に関しては


【松沢成文】
 >規制「大」推進派。過去にGTA3を有害図書指定した。

【猪瀬直樹】
 >規制推進派。石原チルドレン。つまりは、非実在青少年を規制した一派。

【椙森徳馬】
 >これまでは不明。アンケートを読む限りは規制推進派。

【宇都宮健児】
 >表現の自由推進派。

【中松義郎】
 >表現の自由推進派。


というところでしょうか。
表現規制はゲーム制作にとっても重要な案件です。

選挙自体はあまり興味はありませんし、僕が投票したところで結果が変わるとも思えませんが、「表現の自由を守る」と表明してくださった方々に敬意を表して投票に行こうかと思います。


それでは、選挙に行かれる方も行かれない方も、良い週末を。


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【日記】どうぶつの森の日記

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ヨコオタロウの日記
たぬきちハウジングという

不動産屋さんがあるのですが・・・


どうぶつの森 / 任天堂



ドブ森をようやく購入出来ました。

スクリーンショットが撮れたのでプレイ日記を書いてみます。


以下プレイ日記。


ヨコオタロウの日記

気づいたら電車に乗せられ、不気味な猫の尋問を受けてるうちに見知らぬ場所に到着。


ヨコオタロウの日記

そう、ここはDSで一度は捨てたはずの村。


ヨコオタロウの日記

夜中だというのに大歓迎を受ける。こんな夜遅くに不良か?

心なしか自分の顔が薄暗い。役場に来いと言われたので行ってみると……


ヨコオタロウの日記

欲しくも無いのに家の購入を勧められる。

今着いたばかりの人間に家を買わせる意味を、この冴えない役場の女は理解しているんだろうか?


ヨコオタロウの日記

こいつは見たことがある。確か帝愛グループとつながりのある高利貸しだ。


ヨコオタロウの日記

違う、という自分の声に耳を貸さず、強引に家を建てようとするタヌキチ。

しかも価格についての説明は一切なし。完全に外道の手法。


外道と言えば、リセットさんとか言うモグラがいた。

人に対して命令口調、こちらの言い分を聞かない、何度も同じ事を言う、という典型的老害だったので、100回くらいリセットしてやった記憶がある。


今回も居るんだろうか?とここでリセット……したら、一切セーブされておらず最初の猫からリスタート。

ギャフン。


なんやかんやあって、もう一度ゲームを頭からするハメに。


ヨコオタロウの日記

ようやく(二軒目の)家を建てると、次に連れて行かれたのは広場。不穏な空気の住民に取り囲まれて身動きがとれない。


ヨコオタロウの日記

ありがたそうに植樹をさせられ、周囲から拍手を受け肯定される。自己啓発セミナーや新興宗教にありがちな勧誘。自分の顔が赤い。薬でも打たれたのだろうか?


ヨコオタロウの日記

再び役場に行くと冴えない女(しずえ)から挨拶回りに行けという指令。正気か?今深夜の2時半だが。しかしシズエの凍るような眼には逆らう事が出来ない。こいつ、人を2~3人殺ってるな……


ヨコオタロウの日記

ほらみろ。だが、こいつもついさっきまで広場で拍手してくれてたんじゃないのか?挨拶くらい出来るだろう。


ヨコオタロウの日記

店もやってないこんな時間に放り出されても、何も出来ない。


ヨコオタロウの日記
崖に囲まれた獣人だらけの村の片隅。

暗い海を見ながら絶望する。


(つづ……かない)


















【仕事】モンスター×ドラゴンの話。

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将来のことを考えていると憂鬱になったので、そんなことはやめてマーマレードを作ることにした。
オレンジを刻んだり、床を磨いたりするうちに、気分が明るくなっていくのには全くびっくりする。

/ デーヴィッド・ハーバート・ローレンス



ちょっと前ですが、お仕事をやらせてもらっているモンスタードラゴンがアップデートされました。

「MONSTER×DRAGON」,最大規模のアップデート「SURVIVE」を本日実装。高難度の新モード「サバイバルアリーナ」に注目
http://www.4gamer.net/games/141/G014143/20121212040/

一周年記念サイト。
http://monsterdragon.jp/survive/



モンドラでは設定やら文章関係の作業をしているんですが、無職になって初めてやらせていただいた、というか無職を哀れんだスクエニのプロデューサーさんが恵んでくださった仕事なので感慨深いモノがあります。

これまでは寝てても毎月同じ給料が出てたんですが、無職になったら毎月お金を稼ぐ為に「仕事を取る」という作業が必要になる訳です。農耕民族から狩猟民族への転換。

どっちがイイという訳ではありませんが、違う風景を見るのは楽しい事でもあります。



仕事をする上で最初に言われたのは、「ヨコオさんに頼むのもアレですが、暗い設定はNGです」というお話。

いわゆる普通の仕事な訳ですが、そういう仕事を受けるのに上記のようなオコトワリが必要な自分も問題あるなーと思ったり。

設定やゲームの基本的な枠組みも決まっていましたから、ゼロからディレクターをやるのと違って新鮮な気持ちでお仕事が出来ました。



ソーシャルゲームというと「ガワだけ変えればいいんでしょ」というイメージがあったんですが、モンドラはチームのヒト達が「とにかく新しいゲームを作りたい」という熱意からスタートしたプロジェクトでした。

途中でシステムが二転三転したりとすごかったです。

その分、奥深いゲームになっていると思います。
「リアルタイム多人数乱戦カードバトル」というわけわかんないジャンルを独走中のモンドラに興味が出てきた人は年末年始にでもプレイしてみてはどうでしょう。



そんでもって、仕事の話。

ソーシャルゲームは継続する仕事が多いのでフリーランスにとっての安定した収入源になるんですね。新しい仕事を血眼で探さなくてイイ、というのは営業力の無い人間には助かる仕様です。

また、需要が増えた結果、イラストレーターさんなんかも「食っていける(上手さの)ライン」が大幅に引き下がりましたし。

これがクリエイターにとって良い事なのか悪い事なのかよくわかりませんが、まあそういう現実に今はなっているということで。


では。


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【日記】ヨイオトシヲ。

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人生は苦痛であり恐怖である。だから人間は不幸なのだ。
だが今では人間は人生を愛している。それは苦痛と恐怖を愛するからだ。

/ フョードル・ドストエフスキー



みなさまこんにちは。ヨコオです。

12月と言えば年末。誰もがクソみたいに忙しい中で現実世界をないがしろにしてこのブログを閲覧されているような皆様には大変疑問を持たざるを得ない訳ですがご来訪ありがとうございます。

と、ここまで書いて「去年は何書いてたんだろう?」と思ったら↑とほとんど同じ事を書いてて驚愕。というかタイトルまで同じですよ。人間って成長しないなあ。

【日記】ヨイオトシヲ
http://ameblo.jp/yokota6/entry-11122545611.html



そして、例の2012世界終末は来ませんでしたね。
日本はノストラダムスがブームになりすぎてマヤ暦完全敗北でした。終末プロデューサーとしての力はノストラダムスの方が圧倒的に優秀だったということで。

しかしあれですよね。みんな世界終末大好きですよね。
45秒後に地球人が全員一瞬で死ぬんだったら、それはそれで悪くない。そんな感じですか。

普通の死は怖いのに、世界が滅びるのが怖くないのは不思議です。



人によっては、病気や怪我で苦しんだりする事がイヤ、だから普通の死が怖い。世界滅亡だったら一瞬で死ねるから楽でいい……というもあるかと思います。

でも安楽死や、飛び降り自殺や、爆死(?)あたりの手順を使えばそれなりに苦しまずに死ねる訳ですし、世界滅亡側だって未知の病原菌あたりが原因であれば、それなりのダンドリを踏まないと滅亡出来ません。隕石だって、飛び降りより速く落ちてくる訳じゃないですから、死ぬまでの時間は余計に長いです。

「世界滅亡」というキーワードがファンタジー過ぎて、実際に世界が滅亡する時の死に様をイメージしづらいから平気なのかもしれません。



あ、でも光の速さでウンコすればすぐに死ねますが。

光の速さでケツからうんこ出したらどうなるの?
http://d.hatena.ne.jp/katti/20080212/1202750798

関係ないけど、溶鉱炉に落ちたらどうなるかは↓を参照。

人間が溶鉱炉に落ちるとどうなるか
http://blog.yokokanno.com/?eid=6



話を戻して。

あと、個人の死が怖いのは「社会性の喪失が怖いから」も理由の一つだと思うんですよね。現実社会での自分の価値が失われる怖さ。さらに言うと、死よりも怖い状態として「社会と自己が切断される」という状態の恐ろしさ。

たとえばある日、ナニカの事故で貴方の意識が狂気に陥ります。狂うっていうことはコントロールを失うという事ですから、貴方は意味のわからない事を叫んだり、他人に攻撃したりする訳です。

貴方は完全に狂った訳では無く、認識や罪悪感はそのままに、ただ行動だけが壊れてしまう。親兄弟友人知り合い上司部下まで以前の貴方と比較して「ああ……」という困惑と哀れみの視線を向ける。

そういう状態は本当に恐ろしい。



じゃあ、この世界に人間が自分しか居なければ平気なんでしょうか。
ちょっとイメージ出来ないですが、最後の一人なら「ま、いっか」と思って安楽死マシーンのボタンを押すかもしれません。「人類のエンディングを開始する」という壮大な役割がロマンチック過ぎて、死への恐怖がやわらぎそうです。

もしくは人間の居ない森の奥深くで暮らしながらひっそり死ぬとか。これなら社会性もクソもないですから、どんな状態になろうが死のうが平気です。あ、でも病気で苦しんだりしたら面倒だな……

とか考えながら、どうぶつの森をプレイしている年末です。



ゲームクリエイター/ゲーム業界著名人に聞いた「2012年の注目タイトル」と「2013年に向けてのメッセージ」。2012年版では100名以上のコメントを掲載
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20121218003/index_9.html#other_yokoo

今年もお恥ずかしながら参加させていただきました。てか、また最後か……位置的な問題で恥ずかしさが一掃強調されます。


では、よいお年を。


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【日記】アケマシテオメデトウゴザイマス!

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過ぎ去りし災難を記憶すること、いかばかり楽しきか。
断片 / エウリピデス



アケマシテオメデトウゴザイマス!
コトシモヨロシクオネガイイタシマス!

……という事で、去年は何を言ってたか読み返してみたり↓

アケマシテオメデトウゴザイマス
http://goo.gl/CB2Qn

「何かを起動する年にしたい」って書いてますね。
実際にいくつかのプロジェクトを起動しました。でも中断したり、難航したりで、なかなかお伝え出来ていませんが。



ちょっと話がそれますが、他のクリエイターさんと話してて自分がちょっと違うな思う事があります。僕は「作ってる最中にしか興味がない」という点です。

皆さん概ね未来を見据えて「100年後に残る作品を」とか「自分は、あと何作品作れるんだろうか?」とか仰るんですが、自分には全くそんな事はない。

「あと何作作るか?」と聞かれても「今作ってるのが世の中に出れば満足です」というキモチで。そもそも考えていないモノに対しては全くモチベーションは持てませんから、作る前には全く興味が持てない。

作った後は買って頂いたお客様のモノになりますから、あとは見守るしか出来ません。子供を育てて巣立っていく、そんな行為に近いような気がします。

製品・作品が皆様のお手元に届くときには、作り手は手を離している状態です。客様の「初めまして」の時は、僕にとっては「さようなら」という事です。



ただ、不本意な「さようなら」もあります。

去年関わったモノの中に、中断・離脱したものがいくつかありました。その中の一つは「ああこれは面白そうだ」と思ったのに作れませんでした。

概ね自分の不甲斐なさが原因な訳ですが、産み出せなかった事については自らの至らなさを後悔するばかりです。

でも「ここを退いたら作る意味がない」と思うラインが自分の中にあって、それを超えてしまった。どうしたら良かったのかは、未だによくわかりません。



ということで、今年は何かを始める年というか、何かを終わらせる年になります。
どういう結末であれ、納得の行く形にしたいと思う次第でありますが、出来れば、プレイして下さる皆様に「初めまして」をお届け出来る事を祈っております。




や、祈るだけじゃなくて頑張らないといけませんね。
というか……なんか暗い日記ですな。



ま、いいか。


フツツカモノですが、今年もよろしくお願いいたします!


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